替代房间
评分: +12+x

生存难度:生存難度:

等级等級 0

  • {$one}
  • {$two}
  • 消极实体

如何使用:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|class=等级
]]


class 处的可用参数包括以下内容,支持简繁体及英文输入。
English 简体中文 繁體中文
0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5
unknown 未知 未知
habitable 宜居 宜居
deadzone 死区 死區
pending 等待分级 等待分級
n/a 不适用 不適用
amended 修正 修正
omega 终结 終結

该组件支持简繁切换,如下方代码所示:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级
]]


lang 处选择语言,cn 表示简体中文,tr 表示繁体中文,不填默认选择简体中文。

自定义等级

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级名字
|color=#000000(带有井号的十六进制色号代码。)
|image=链接(至图片的链接。)
|one=在这
|two=随便
|three=放文字
]]

使用 CSS 进行自定义:

你可以使用 CSS 进行额外的自定义,将代码放入到 [[module css]] 中或者是放入到页面的版式内都可以。在这一组件中,不要把 [[module css]] 放在 [[include]] 里面,把它放在那个的下面或者是页面的顶部或底部。
将这些代码放入到你的页面/版式中以编辑所有的颜色,因为组件的 |color= 部分仅能控制背景:

[[module css]]
.sd-container {
/* 字体 */
--sd-font: Poppins, Noto Sans SC, Noto Serif SC;

/* 边框 */
--sd-border: var(--gray-monochrome); /* 大多数等级 */
--sd-border-secondary: 0, 0, 0; /* 不适用 */
--sd-border-deadzone: 20, 0, 0; /* 死区 */

/* 标志 */
--sd-symbol: var(--sd-border) !important; /* 大多数标志 */
--sd-symbol-secondary: 255, 255, 255; /* 4 级以上的是白色 */

/* 文本 */
--sd-bullets: var(--sd-border) !important; /* 点句符文本颜色 */
--sd-text: var(--swatch-text-secondary-color); /* 顶部框文本颜色 */

/* 等级颜色 */
--class-0: 247, 227, 117;
--class-1: 247, 227, 117;
--class-1: 255, 201, 14;
--class-2: 245, 156, 0;
--class-3: 249, 90, 0;
--class-4: 254, 23, 1;
--class-5: 175, 6, 6;
--class-unknown: 38, 38, 38;
--class-habitable: 26, 128, 111;
--class-deadzone: 44, 13, 12;
--class-pending: 182, 182, 182;
--class-n-a: 38, 38, 38;
--class-amended: 185, 135, 212;
--class-omega: 25, 46, 255;
}
[[/module]]

旧版颜色:

如果你不喜欢新版的样式,想要用回旧版的红色边框色,只需要在你的页面中与组件一同引入下方的代码:

[[module css]]
.sd-container {
--sd-border: 90, 29, 27;
--sd-image: 90, 29, 27;
--sd-symbol: 90, 29, 27;
}
[[/module]]

替代房间是一个后室中的隐秘层级,以其内部的拟态实体与感官影响著称。

通常而言,替代房间并不具有确定的出入口,这一空间仅会在流浪者于层级间切行时随机替代其本应到达的层级出现。而其内部外观也常常类似于原层级,但通常还会表现出一些被认为“不属于这一层级”的特征,例如在 Level 1 的拟态中可能会出现来自 Level 0 的墙纸与来自 Level 12 的信息屏蔽效应,尽管信息可能并没有被屏蔽,层级中可能也并不存在任何墙壁。实际上,流浪者通过观察、触碰等方式获取的信息很可能均为空间感官影响效应扭曲后得到的虚假信息,而非其内部的本来面貌——换言之,房间的真实面貌无从知晓。

此处展示了一段疑似由一名流浪者在层级中留下的文本(已经过人工转录,标点以原文为主,分段则由档案人员完成)作为本空间感官影响的实例。文本原作者被认为现已失踪,而其切入时房间很可能正在拟态 Level 200 等具有欺骗性的层级。文本附图的来源暂时未知,可以确认的是并非由流浪者拍摄而得。

拐角是回家路上的必经之地。当目光自脚下风化开裂的水泥路上移开时,一盏淡黄的路灯伫立在拐角。道路向左直拐,围出一片枯死的灌木与数棵深绿近黑的松树。光源萦着大群胡乱飞舞的蛾蚋,而十步之外是漆黑朦胧的黑色楼影

转过拐角,只需行走百十步,就可发现一间小卖部。常亮的蓝底红字招牌,把下个路口的杨树映的微微发亮,临近的玻璃被击中而裂缝。透过玻璃,“安全出口”的灯牌照着室内献出微微泛绿的货架上的商品。走过正门,是满地的饮料罐与烟头。正门不可推开,只能看见一张褪色的“烟草售卖许可”大房子

沿着回家路行走足够远,便终究会到家。自路的终点斑驳的铁青色单元门起,走上楼梯红漆剥落的扶手上,导向的是家的楼层。到达这一层的顶楼,便不可避免的被一户大开着门的精装房吸引,这一空间被命名为“大房子”。

走入“大房子”,光洁的大块白色地砖铺设其中,可达150平方米的居室面积,包含着款式新颖的冰箱,电视等电器。墙壁漆白,大功率的水晶吊灯把房间照的极为明亮,空气中弥漫着浓郁的甲醛气味,即便门窗大开也无济于事。家具一尘不染,抛光的表面可泛起走过的人影。

然而,大房子并非真正的家。在进入该空间时,强烈的陌生感亦会充斥心头,一切都格格不入,具备着与环境不相容的怪异。强大的归属感吸引着你,你知道,只需转身,对面便是真正的家空洞的门框像枯干的眼睛边缘被烤得发黑剥落。逼仄的室内是仅存大致轮廓的沙发框架,门板与窗棂。整个房间铺满了层层积郁的黑色污泥

6622a8010ea9cb140335d06e.jpg

我家

寂静,棚顶的灯洞与熔回的插座瞪着你。珍珠项链散落在地上,蒙成乌黑的小球。地砖龟裂如蛛网,撕烂的试卷蜷曲成粉末的灰。空气中焦糊的气味如泵般涌入鼻腔,每走一步,粘湿的污泥拉扯住脚底,又扬起一阵碎屑的灰尘

文段中所提及的“大房子”与“真正的家”疑似为空间内部的实体,但其实际外观可能与文段叙述大相径庭,推测文段作者已经因感官影响拥有轻微的精神错乱迹象。

替代房间中通常存在大量实体,但由于受到空间的影响,均表现为其它物品或实体的拟态,并普遍对流浪者具有相对消极的态度——只要流浪者不做出会明显刺激实体的行为,便不会引发原本敌对的实体的攻击。

当然,外观的拟态不会影响其原本的内在结构,因此可以通过物品、实体等功能表现异常来在一定程度上判别其是否为实体。例如因空间影响拟态为水龙头的 窃皮者 只会流出其自身的半透明血液而非其它液体。

层级中不具有 孤立效应,流浪者可以结伴而行,但需要注意的是,感官影响效应会造成不同流浪者间对空间内部认知的不一致,每一个部分在每一位流浪者眼中都可能表现出完全不同的外观。

必须注意的是,流浪者甚至可能因为感官影响对自己正在进行的活动做出错误判断,例如将快速奔跑视作搭乘某种载具,将攀爬视作乘坐电梯等。因此尽管房间自身不具有严重威胁,但仍然建议流浪者在怀疑自己身处其中时尽快离开。

虽然替代房间的出现完全不可控,但因为某些原因,其似乎可以被视作切入前层级的一部分,因此可以使用相同的方法离开本层级并进入原层级本应通向的其他层级——至少在认知上应当如此。



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