后室中文月刊二〇二五年五月刊

前言


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散乱报告集,它的存在允许了我们重新去书写现有的文章。不论是对现有版本的不满、渴望对这些现有的文档构筑全新的见解、或是通过这种方式将一篇原本独立于设定之外的条目纳入自己的创作体系,它们都需要我们做出同一件事:对现有的事物进行“重新思考”,或从一个全新的视角审视问题,或直接引入一些全新的概念,或从头到尾将现有的东西打散,然后重新组合,这全都脱离不了一个“思考”的过程。

在本期月刊选荐的几篇文章中,我们将一起围绕优秀作者们构筑的精妙之处,和他们的作品相较原版究竟做出了什么改变,深入探讨本期的主题——“重新思考”。


编写者:LiurdLiurd
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封面文章

剖离骨肉,再塑上神

后室中文月刊二〇二五年五月刊

本期封面:

mushe

75号实体-牧蛇 报告
U-Coocoo

一只于 Level 2 拍摄的雌性牧蛇实体
semilogo 后室中文月刊编辑部 2025.5.xx


无论英和中站,早期文章多是短或简:不明的纪录者、怪异的设计、模糊的内文,正如 Level 0 那出名的叙述一般;"牧蛇"正是在这期间所创作出来的产物,它的身形庞大、面貌恐怖、移动暴力迅捷 — 我们看见作者抛出了一些设定,如眼中发光、猎物催眠、性别设定等等,但是,这些要素大多仅是停留于"提出"的地步;一方面可以说这些设定是"没必要的",但以另一方面来说,也给予后续创作者更多的发挥空间。

若是将牧蛇原文比作互联网上神秘的不明文档,那《75号实体-牧蛇 报告》便是如维基百科那般详尽的文章;发光的眼部源于巩膜内部填充的发光物质、湿润黏滑的身躯来自遍布全身的微小腺体,这篇散乱报告是将碎骨重铸的标本师,将原文近乎每处细节延展而出,将一小捆线段织成严密的逻辑网;那些"无关紧要"之物在作者笔下成为建构实体本身不可或缺的一块拼图。

而以另一个面向来看,正是这对于原文各处的极致拉伸,使得它"为 Level 8 之物"的身分更加深入读者心房;这并非"本实体主要栖居于 Level 8"便能作结的浅白用词,并非止于格式仿造的表面样貌,而是将层级和实体在本质上紧密地关联在一块。





2025.5-1

随着你不断深入,周遭的岩壁似乎旋转起来。你很确定就在一分钟前自己还在水平爬行,可眼下,哪怕隧道没有扭曲、没有拐弯,你却感受到重力正在反向顶起身体。冷汗自脸颊上滑下,滴落在你起伏的胸膛上。你的腹中一阵翻涌。

相信我,当这些庞然大物动起来时,一切全都会乱套,重力开始混乱,卷起的岩石和杏仁水像醉汉似的疯狂晃悠,连身体边缘的空间都能看到有波浪状的泛起。

异常重力作用下,它们的身体开始加速旋转,好像被一只只手抡着转圈,跟坏掉的滚筒洗衣机一样,越来越快,甚至最后会快到看起来完全没转一样,直接就在狭窄的洞穴里卷起了龙卷风!


这是实体行为和层级表现性质的连动。而除此之外,它那庞大诡谲、错综复杂、超乎常理的内部构造更是充斥层级本身的形骸;碎石遍布、脏器乱置、肌理浮动、和那如万花筒般的景象……这类性质的展现,使原先纯粹的速行巨蟒更添其另类迷幻且费解的色彩。

而身为将简小要素疯狂增长而成的散乱报告,它不仅满足于对于原文的挖掘、重现、连接,更是为实体本身形象的升华;除前言所述那无时无刻变换的体内空间,文中以两人视角所呈现,对于牧蛇形象的侧写,对于实体出现于眼前所带来的震撼、景仰、沉迷,使牧蛇不再仅止于原文所呈现的面貌,而是附加了一层"神性"——而这份神性又来自于原文轻轻带过的"催眠"——正如将兔子样貌的乐高打碎,重塑成四足异形那般的奇幻。

本文的讲述方式参照 Level 8。如此的抉择,除了在表面上让牧蛇和层级产生关连外,也能减小读者阅读时的疲劳提升;透过不同的讲述方式,不同的视角来抛出相似的实体性质,在不会觉得"我不是看过了"的状况下对于要素的再次强调,来使脑内的印象更加深刻。

但是这个写法也并非十全十美,其中一个缺陷便是"切换所造成的节奏/气氛丢失";就如同Level 8在评论区的反对想法:"很多要素杂糅在一起使得行文脉络变得很乱",层级文本身多是在一般文档/故事/生存指南之间来回切换,而文章注定单线程的限制,使切换的时候将不可避免地停止另一端正发生的故事,要是切换的事项间风格差异过大,或是切换过于频繁,或将导致这种较为尴尬的处境。

本篇散乱报告之中,作者虽也是在多种叙述风格和视角之间来回转变,但是因为这些"切出去"的部分较为简短,一次便能结束,不需要再等到下次才能接续剧情,使整体主线仍能维持在实体本身的文档而不致过于混乱;而在这些不同的内文,安排的节奏和对白皆能看出作者对数篇长文的远征所沉积的深厚底蕴,也可从细部的设定,要素间的联系观察到他对于牧蛇本身研究所下的功夫——对原文的理解、延伸、再造,或许就是一篇优秀"散乱报告集"所必须具备的根基。


编写者:DecemberDeclineDecemberDecline
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文章推荐与评析

Object 16 - “腐败口粮”

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散乱报告的拓展思路多为"拓展",如《75号实体-牧蛇 报告》是基于牧蛇原文的极致拉伸;但在本篇文章中,它更像是层级下的子层级般,是一篇“子物品”,借原物品的部分性质,开展成全新的东西。

腐败口粮是皇家口粮的延伸物,是皇家口粮变质后所成为的物品,由原文开头的"尚未知其是否会变质"来发想,描绘了一个“真的变质的情况”;可以注意的是,作者在此强调了口粮的另一设定,明胶、蒟蒻,该设定除了出现在第二段的外观描述之外,变质条件、饱腹感、食欲抑制同样也源于其现实中的性质。

若是说皇家口粮是丧心病狂的美味,那腐败口粮便可说是反其道而行——丧心病狂的难吃;在去除原物品的成瘾性,又加上 Level 1 成分不明的积水,搭配上看起来有些于事无补的"补救措施",形成了一个凝固、酸涩的超饱腹物品。

或许这恐怖的味道才是皇家口粮的真相吧。

上文所述的一切都以食谱、食评的方式来呈现,在后室创作而言实属少见,尤其是插图和各种css穿插而成的作品,使读者对本文便有深刻的第一印象;虽说食谱比起其他种创作形式,在信息的给予上难免会有所欠缺,但就如同杏仁水的简易制作方法一般,这类必然限缩于格式的限制,反而有机会降低读者对其的戒备,使那些步骤、注意事项的"前置准备"反能成为显露怪异处前的铺设。

笔走至此,回看本篇文章,也让撰者联想起了后室主流创作的变迁;从起初单一的模板,至现今逐渐多元化起来的丰富样貌,或许在未来的一段时间,对于读者阅读体验、维持新鲜感的研究将越发成熟。


推荐者:DecemberDeclineDecemberDecline
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场景-01.9

scene-01-9-beach.jpg

场景-01.9 是我特别有印象的一篇文章,即便它存在早期文章的无效叙述毛病,但是它在其余的部分挽回了这等劣势。

不知道各位有没有过这个经验:前一晚做了个很恐怖的梦,隔天晚上会睡不着,因为害怕会做跟当天一样的恶梦。

这点,除了是对危险的害怕之外,也是人类天生不希望重蹈覆辙的本能。就像是作品中较常出现的“死前无限循环”,主角知道自己要被刀捅、被车撞,知道自己即将遭遇到的极大痛苦但却无法逃脱,只能接受的处境,这是件很绝望的事情,它剥夺了主角的选择权,处于受环境宰割的地步。

人是透过挫折来成长的,在经历过一场危难之后,在下次遇到同样的事情时,有经验的人可以比对上次的经历来调整心态,让这份困难造成的伤痛减轻。

可是,在这篇文章的设定中,因为梦本身醒来就忘的性质,他没办法拥有危难下的经验,只剩下危难带来的恐惧本身。导致他往后必然会毫无经验地体验最新鲜,最折磨的情境。

必须经历危难但没法有心里准备,没法脱离这份处境,你只能模糊地知道你将体会越来越长的折磨,但是却无可奈何,这非常非常的可怕,胜过其他无限体验苦难的设定。其他设定中的主角会因为重复体验而麻木,但这个不会,它永远处于首次遇见的恐惧之中。

而这篇文章的设定也是如此,但是比起死前无限循环、被迫进入必死的层级等情节,它更进一步。

这份必然遭遇的危险会随着次数增加时长,并且,最恐怖的是,这是场梦,这是个会遗忘具体细节的梦。

而这一切的一切发生在应当是宜居地的 Level 48,并且触发条件是很简单的“睡眠”,这带来的巨大反差更添加了这份恐怖感。

散乱报告是基于既有文章的改写,有的是改变叙述方式,有的是细化设定,有的是额外增添设定。而这篇文章是在原层级大体设定不变的情况下,在短短的篇幅中就可以对于层级的安全度,气氛做出十分巨大的反转,几乎彻底扭转了 Level 48 对读者所建立的认知。

非常的牛逼。


推荐者:ErynolsoliErynolsoli
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其他评析

Level C-731 - "隧道"

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长期以来,流浪者与后室的交互都被认为是一件极其微妙、复杂甚至晦涩的事情,尤其是对于一篇原创层级。Level C-731 展现的是一种常见、但依旧值得称赞的处理方式:即描述一种被流浪者使用/抛却/污染后的遗留状态。实际上,该种处理方式或多或少地接纳了「阈限」创作的部分要素,也就是流浪者作为叙述视角、层级作为叙述主体的这类写法。

Level C-731 全文反复提及层级劣化之影响,层级本身旧「防空洞」的称呼,更凸显了其暗色调和脆弱、阴冷的氛围。然而值得注意的是,作者明确使用逃生(生存)建议的口吻书写描述,而非仅为浅层次抒情所作的意象铺陈,使得全文在阅读时潜在地加强了迫切、危险、不安的情绪,也得以让生存难度开头、出口结尾的常规格式更加顺畅。由此,层级叙述主体的形象结束,完成了基本要求。

「隧道深处的房间」则是对流浪者视角的加深,「人造品」而非前文「尘土、渗水」的描述逐渐登场。从「房间」至「厕所」部分带给笔者更多的感触并非层级劣化带来的危险,而是暗示「暴力、性、成体制的心理压力」存在后的厌恶。读者隐约能理解Level C-731 发生过「令人不适的往事」,但流浪者的视角也只能使得这些场景被简单带过,徒余无人愿停留的恶臭角落;同时,流浪者对层级的介入也到此为止。

纵览全文,Level C-731 成功勾起了我的阅读欲望,作为读者,希冀从字里行间发现埋藏的线索,解释整个层级的来源和亡佚。这样的写作手法和阅读体验让我想起了Level C-300,同样克制地留下了一种体验的影子,但更加私人化。从这个角度来看,如何在后室大多数有限的文字中勾勒出更广阔的景观,将是创作作品的重要命题之一。


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月度推荐

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《キアロスクーロ》

乐队:toe;
类型:数学摇滚;

关键词:数学摇滚 变速节拍 精密编曲;

toe 是一支来自日本的数学摇滚乐队,虽然整体来说名气不高,但是同时提及“数学摇滚”和“日本”的时候,他们总是第一个被想起的名字。作为一种比较后现代的摇滚流派,理念必不可少——数学摇滚的通常理念便在于对乐器的精妙、复杂的编排,“如同数学一般优美”的风格并因此得名,本期推荐的《キアロスクーロ》也不例外。

本曲的标题“キアロスクーロ”来自意大利语的“chiaroscuro”,意为“明暗对比”或“光影对比”,是在绘画和艺术表现中常用的技法,通过加深光影对比来深化对光影关系与物体立体感的刻画,在本曲中则体现在鼓组、吉他、贝斯、效果音之间节拍的差异。变化最丰富的则是由柏仓隆史演奏的鼓点,几乎可以说少有节拍相同的前后小节,但是不论什么节拍总能和其它乐器配合而不显得违和。

整首音乐全无人声却让人感到“鼓点才是这首歌的主唱”,旋律的留白本身也足以成为乐曲的重要成分,尽管可能不如 EMO 般情感充沛,不如后朋克清澈或浑浊,编曲本身的精妙也值得再三推敲。


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《Dark Wood》

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开发者/发行商:Acid Wizard Studio;
类型:生存恐怖游戏;

关键词:俯视角 像素风 恐怖游戏 生存恐怖;

诸位读者好,本次站外推荐我选取了个人非常喜爱的俯视角/像素风/生存恐怖游戏—《Dark Wood》(译为《阴暗森林》),这款于 2019 年上线的游戏曾让我深深着迷,为我的创作过程提供了丰富的灵感。

本作既是一个有着极高可玩性的生存恐怖游戏,其剧情也可圈可点,我将简要为读者们进行介绍。从游戏类型来看,本作主打于原始森林中的求生/逃离/战斗/解密,采取了俯视角的角度,操作上并不便捷,需要一定的适应时间,战斗风格有点类似于《饥荒》中的跑打,在与森林中多种不同类型的怪物进行周旋、拉扯,考虑到主角脆弱的身板,战斗过程总是充满了紧张感。

然而,相比于战斗、操作等系统,本作的氛围塑造以及剧情才是这个游戏的核心魅力所在。本作的故事背景选取于俄罗斯/苏联时期的郊野地区,村庄遭到了不知名疫病的侵袭、漫无边际的森林吞噬着没有任何现代科技支持的人类们,整个森林到处可见丧失理智的疯狂野人,仅存的人类靠着变异的母猪生产的幼崽苟活;破旧的屋宅仍可见人类留存的点滴痕迹,直到他们被巨大的树木彻底肢解…整个游戏的环境中,人类曾经赖以生存的环境都被原始森林所吞噬、破坏,森林,对于绝大多数人可能象征着自然与美好,但在这个游戏里却是蛮荒与恐怖的象征,从心理学的角度出发,这可能是我们人类铭刻与祖先记忆的一种恐惧,不得不说,这个游戏确实很好地唤起了这份恐惧。

然而,除了无处不在的生存恐惧外,这个游戏中还随处可见超自然现象,这又带来了恐惧的另一种类型—心理恐怖。破碎的收音机在不停歇的歌唱、发出不自然的人声甚至是各种诡异的代码播报;灯光照耀之处,宅邸一片狼藉,但关上灯却又变成了另一种模样,它曾经干净、整洁的模样;无法摆脱的噩梦,梦中无数赤身裸体的人以扭曲的姿势膜拜着一盏诡异的白炽灯;夜晚,无处不在的脚步声,当你四处张望时,你能看到坐在床上,一个正在自残的自己……

这两份恐惧在这个游戏中进行了很好地融合,这与其背后的剧情有着千丝万缕的关联,由于剧情对应了这个游戏的核心,所以本人并不愿意在此细说,有兴趣的读者可以自行游玩或是云玩。编者推荐这款游戏的原因在于,它能为作者带来丰富的灵感,其中森林、教堂、沼泽这种大场景以及屋宅、地道、卧室这种小场景的构建均十分精巧,值得学习;而各种恐怖桥段的展现也十分有意思,我相信各位后室的创作者一定都能从其中获取不错的灵感。


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其它栏目

月刊小剧场 - 超强组件,看过的人都被Pedder吓死了






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终于找到了。


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这就是传说中的……暴君之墓吗。


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传说中,那位超级管理员Pedder卸任的原因才不是因为什么"现实忙碌","热情减退",而是偷偷隐遁世外学习永生之方,以便永远地统治后室中文维基……

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Ambersight, Cakelord……


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怎么?

以为把我枪决埋到地里就能阻止我的永生吗?

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只要我还被任何一个人记着。

我就会不断复活 —


直到世界上最后一份记忆死去。









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世界是建立在大众的认知上,即便卸任、引退,只要人们认为我还在统治后室中文维基,那真相就会成为如此!

把这句话传给大家吧:

Pedder是最强,最强,最强的!





宇宙最强伟人前管理Pedder的无敌组件



又称"对话框"组件。

在页面任何地方加入这段代码就可以用了!

[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box start=--
|image=链接
]]
内文
[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box end=--]]


202505journal_pedder6

只输入图片链接的成果就是这样。


对话框的宽度预设为100%。
如果觉得对话框太宽,可以透过以下方式修改:


[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box start=--
|image=链接
|width=(1到100)%
]]
内文
[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box end=--]]


202505journal_pedder7

注意,这个数值只会影响宽屏的显示,意思是无论输入多少%,手机端一律都是100%!


如果要调整图片的话,请用img-class,基本大小为80px。


[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box start=--
|image=链接
|img-width=(任意整数)px
]]
内文
[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box end=--]]





202505journal_pedder10

但是这样对话框离我太近了。


这时,可使用dialog-distance来增加图片和对话框之间的距离。

[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box start=--
|image=链接
|img-width=(任意整数)px
|dialog-distance=(任意整数)px
]]
内文
[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box end=--]]





202505journal_pedder10_2

反对我的蝼蚁……我会将你们一一封禁!


图片和对话框尖角的位置分开设置,需用img-class来调整,其值可设为img-left-bottom、img-left-top、.img-right-bottom、img-right-top、img-top-center、img-bottom-center。


[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box start=--
|image=链接
|img-class=img-right-bottom
]]
内文
[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box end=--]]


202505journal_pedder11

图片和对话框尖角的位置分开设置,至于尖角设置的方法会在下面提及。


202505journal_pedder11_2

是谁在讲话啊……


箭头的位置能做调整,比如输入|arrow-class=arrow-left-top,箭头就会出现在左上方。


[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box start=--
|image=链接
|arrow-class=arrow-left-top
]]
内文
[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box end=--]]


202505journal_pedder9

arrow-class预设为arrow-left-bottom,而除了能使用arrow-left-top外,还有arrow-right-bottom、arrow-right-top、arrow-top-center、arrow-bottom-center。

如果不要尖角的话,请输入arrow-none。


[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box start=--
|image=链接
|arrow-class=arrow-left-top-flipped
]]
内文
[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box end=--]]


202505journal_pedder9_2

除此之外,在arrow-left-bottom、arrow-left-top、arrow-right-bottom、arrow-right-top的后面加上-flipped(比如arrow-left-top-flipped),可以让对话框尖角的位置改变。

有发现差别吗?


输入shadow-blur=1px可以改变对话框的阴影样式,小心,这里只能写1px,不能写其他数值。


[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box start=--
|image=链接
|shadow-blur=1px
]]
内文
[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box end=--]]


202505journal_pedder12

这种没有晕染开的阴影,看起来有点3D的效果。


最后,background-color和text-color可以改变对话框本身、内文的颜色。


[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box start=--
|image=链接
|background-color=(HEX值,比如#000000)
|text-color=(HEX值,比如#ff0000)
]]
内文
[[include :brsandbox-pro:component:dialog-box end=--]]


202505journal_pedder5

不来看我文章的人都有难了,你们将会被我流放到十八层地狱强迫给我的每篇文章uv。







编写者:DecemberDeclineDecemberDeclineLupus CaeruleusLupus Caeruleus
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